Tempest Keep: Al’Ar
Introducción:
Obviamente, Al’ar es un Fénix. Él es grande, es malo. Y el está ardiendo. Como cualquier buen Fénix, el tienes 2 fases. Durante la primera fase, Al’ar está arriba, en el aire (tanqueable a través de las cuatro plataformas alrededor del pasillo superior de la sala. La primera fase acaba cuando la vida de Al’ar se reduce a cero. Despues de unos segundos, el renace y se cura a sí mismo por completo (empeza la segunda fase). La fase transcurre primeramente en el suelo. Reduciendole la vida a cero nuevamente a cero lo acabará matando.
Lo primero de todo, quiero desmentir una gran rumor sobre Al’ar. Al contrario de lo que la mayoría piensa, Al’ar no requiere nada de resistencia al fuego.
Por último, Al’ar es completamente inmune al daño de fuego. En el primer kill, todos los magos necesitarán cambiar a Escarcha.
Configuración de Raid:
Lo recomendado son 5 tanques. Se necesitan 4 como mínimo. Pueden ser druidaas, guerreros o paladines todos igual de buenos. Sin embargo, se recomienda que los paladines tanques no tanqueen a Al’ar en la primera fase. La Carga de los druidas ferales y la Intercepción de los guerreros es necesaria despues de un Fire Quill (4 tanques es lo necesario para la fase 1. Pero 5 tanques son muy necesarios para la fase 2, sin embargo, algunas hermandades no están de acuerdo).
8 Healers. Lo recomendados son 7-8 Healers (durante la primera fase es realmente fácil curar, cinco healers podrían hacerlo. En la segunda fase, se necesitará incrementar las curas).
12 DPS. 4 melees y 8 raged es lo ideal.
Equipo recomendado:
Se necesitará un equipo decente, pero no es un combate que dependa del equipo. Esta es una batalla de coordinación y comunicación. No se necesitan set resistencias especiales. La fase 1 es muy lineal y fácil. Pero, se necesitará un alto DPS para la fase 2. Todo el mundo debe tener más de 8k de vida buffado.
Tanques: Alrededor de 17k de vida buffado. Sin resistencia al fuego necesaria.
Melee DPS: 10k de vida buffado es casi necesario aquí. 750 de DPS sostenido, mínimo. Estarán matando a los adds, necesitarán sobrevivir a las areas de fuego y matarlos andes de que nuevos adds salgan.
Ranged DPS: 8k de vida buffados necesarios. 800-900 de DPS sostenido.
Healers: Varía dependiendo de la clase. +1450 de sanación y 110 de maná por segundo mientras se castea, o algo así. 8k de vida buffados más o menos es necesario.
Buff y consumibles:
Buffs: Estándar. Paladines deben tener el aura de resistencia al fuego, los chamanes no necesitan preocuparse mucho de mantener su totem de resistencia al fuego puesto. No se necesita resistencia al fuego para esto.
Pociones: Usar frascos, comida especial, pociones de maná (Lo de siempre, el que no supiera esto es para matarlo).
La comida de aguante es muy buena, para esos casters por debajo de los 8k de vida. Los healers necesitarán pociones de maná. Tres rangos de piedras de salud es muy útil. A parte de esto, no son necesarias otras pociones. (Algunos dicen que se necesitan pociones de protección contra el fuego. Sin embargo, estas pociones tienes el mismo cooldown que las pociones de maná. Para algunos jugadores es mucho mejor tomar una poción de maná que una mierda de poción de protección).
Habilidades del Jefe:
Vida: 2.500.000 (necesita ser matado 2 veces, así que, tiene 5 millones de vida).
Melee: La mayoría de los golpes en un tanque decentemente equipado oscilan entre los 4.200 y 5.800 de daño.
Primera fase:
Por encima:
Al’ar estará en el aire. Durante la primera fase, se moverá de posición a posición cada cierto tiempo en el pasillo superior de la sala (normalmente cada 30 segundos o así, aunque a veces no se mueve). Hay cuatro posiciones en total, como se indica en el mapa. A veces, se va al medio de la sala y castea un Fire Quill.
Flame Buffet:
Depende de las acciones de los jugadores. Si Al’ar no tiene nadie a rango de melee, casteará un Flame Buffet cada 1.5 segundos, causando 2.000 puntos de daño de fuego por casteo y poniendo un debuff que incrementa el daño por fuego recibido en un 10%. Una raid puede sobrevivir a 3 Flame Buffets como mucho antes de que empiece a morir gente. Se necesitan tres resurreciones en combate si esto ocurre.
Fire Quill:
Habilidad del jefe, no tiene un cooldown claro. Normalmente lo castea de 2 a 4 veces por fase. A veces, Al’ar volará al centro de la sala y empezará a bombardear la plataforma superior, a través de la parte superior de la sala. Si te pilla en la plataforma de arriba durante el Fire Quill, morirás. Si Al’ar vuela al centro de la sala, salta inmediatamente. Después hará el casteo del Fire Quill, el volverá a unas de las posiciones 1-4 - los tanques deben estar atentos para cogerlo lo más rápido que puedan. (Como nota, no puedes estar en las rampar, el Fire Quill afecta a esta zona también. Los tanques necesitan estar debajo de la rampa, en el suelo).
Invocación de adds:
Habilidad del jefe, 35-45 segundos, normalmente después de una transición, Al’ar invocará un fénix adicional. Tienen alrededor de 70k de vida y no golpean fuerte. Cuando mueren, sin embargo, explotan causando 7.000 puntos de daño y empujando. Los adds se deben mantener lejos de la raid.
Tened en mente que los ranged DPS no pueden coger el aggro del tanque principal, por lo que pueden hacer todo el DPS que quieran sin preocuparse del aggro en Al’ar. Sin embargo, hay que guardar el máximo maná posible para la segunda fase.
Segunda fase:
Por encima:
Despues de que muera la primera vez Al’ar en la primera fase, su cuerpo se teletransportará al centro de la sala y renacerá. Empieza como un jefe “normal” en este punto, y tenderá a atacar a la persona que más agro tubiera en la primera fase (normalmente un brujo). Es tauteable. Al’ar invocará adds cuando castee su habilidad Meteoro, que necesita ser tanqueado: teniendo dos tanques ayudando aquí. Cuando un add muere en la segunda fase, Al’ar pierde alrededor del 3% de vida.
Flame Buffet:
Al’ar encadenará el casteo de Flame Buffet tan pronto como vuelva de hacer el Meteoro. Un tanque debe estar en rango de melee, targeteando Al’ar y atacando.
Meteoro:
30 segundos de cooldown. Al’ar a veces volará hacia arriba y casteará un meteorito en un objetivo aleatorio, causando 5.000 puntos de daño de fuego e invocando 2 adds. Estos adds son como los de la primera fase. Necesitan ser tanqueados y matados (cuando uno muere en la fase 2, Al’ar pierde el 3% de vida). Despues de que castee el meteorito, Al’ar reaparecerá y casteará Flame Buffet hasta que sea tanqueado.
Flame Patch:
30 segundos de cooldown. Al’ar a veces soltará areas de llamas en un objetivo aleatorio. Causa 2.000 de daño de fuego cada segundo, y añade debuffs que incrementan el daño con fuego en un 10% (como el Flame Buffet). Es brutal, la mayoría no aguantaría 3 debuffs.
Carga aleatoria:
30 segundos de cooldown. Al’ar aleatoriamente cargará a una persona de la raid y entonces casteará Flame Buffet.
Melt Armor:
Lo castea cada 60 segundos. Al’ar casteará Melt Armor en su objetivo, que reducirá la armadura del objetivo en un 80%. Un tanque puede normalmente aguantar un golpe antes de morir cuando tiene la Melt Armor. Es absolutamente crucial que otro tanque tauntee Al’ar depues de que castee Melt Armor.
Estragegia:
Posiciones iniciales:
El tanque principal debe estar en la posición 1. Los offtanks y melees también en la posición 1, con el tanque principal (pueden hacer DPS al jefe hasta que el primer adds salga).
Todos los ranged DPS deben estar a rango de la posición 1 y 2, así no se tendrán que mover cuando Al’ar se mueva a la posición 2. El otro tanque principal debe estar listo en la posición 2 y 3.
El Pull:
El tanque principal debe pullear usando su ataque de rango. Los cazadores pueden redireccionar, así que los melee pueden hacer más daño sin levantar el aggro, pero no es necesario (la primera fase no es una carrera de DPS). Levantar el agro para los ranged DPS es imposible, así que pueden pegar lo que quieran.
Primera fase:
El camino de los movimientos de Al’ar es crítico para dominar la primera fase. Se tanquea en cuatro posiciones. Vuela alrededor de la sala con un camino muy predecible, como se indica en el diagrama. Se debe pullear en la posición uno. Desde allí, despues de 30-45 segundos, se moverá a la posición 2 e invocará un add. Despues de 30-45 segundos, se movera a la posición 3 e invocará otro add. Así hasta la posición 4, cuando se mueva a la posición 4 y pasen 30-45 segundos, volverá a la posición 1 e invocará un add. Un nuevo tanque debe estar listo en cada posición.
A veces volará al centro de la sala y usara su habilidad Fire Quill. Los tanques deben saltar abajo de la plataforma o morirán. Deben estar en el suelo y no en la rampa. Despues del Fire Quill, Al’ar se moverá a una de las posiciones 1,2,3 o 4. Un tanque necesita inmediatamente correr arriba de la rampa e interceptar. La raid recibirá 1-3 Flame Buffets hasta que el tanque coja de nuevo a Al’ar.
Raged DPS en Al’ar. Melee en los adds.
Los adds:
Los adds necesitan ser tanqueados y matados en la parte sur de la sala (cerca de la entrada, lejos de la raid). Los melee DPS se deben mantener con ellos: cuatro DPS estaría bien. Uno o dos tanques en los adds. Este grupo tiende a separarse del resto de la raid, así que se necesita asignar healers dedicados a ellos. Cuando el add muere, explota causando 7k de daño y empujando a todos alrededor. Sólo una persona debe comerse la explosión. Tener un pícaro acabando con los adds usando la capa de las sombras es una buena idea. La mejor forma de matarlos es tener un pícaro con los puntos de combo guardados para estunearlo al 3-5% de vida, entonces usar capa de las sombras y matar el add. Resistirá la explosión y se salvará a sí mismo de recibir daño. Los pícaros deben estar coordinados.
Cuando Al’ar muera y comience la segunda fase, nadie puede estar cerca del cuerpo.
Segunda fase:
La segunda fase es muy dinámica. Tanques, healers y DPS necesitarán moverse todo el tiempo. Un diagrama no es de gran ayuda aquí, por la mobilidad de esta parte del encuentro. Se ha incluido un ejemplo que se puede parecer a la segunda fase.
Tanqueando Al’ar:
Se necesita al menos dos tanques en Al’ar (tres es mejor, en caso de que un tanque muera o que un taunteo sea resistido). Un tanque cogerá el aggro de Al’ar hasta que castee Melt Armor en un tanque, otro tanque debe tauntearlo instantáneamente cuando esto ocurra. Debido a los taunteos resistidos, tres tanques son necesarios para una buena ejecución.
Cuando un tanque recibe un Flame Patch encima suyo, necesitará moverse fuera lo más rapido posible. El movimiento de Al’ar es estraño en la segunda fase. La mayoría del tiempo se puede mover sin problemas, pero a veces, sin embargo, cuando un tanque intente moverlo se puede dar el caso que Al’ar castee Flame Buffet. En ese caso, se tiene que girar a Al’ar, estando en rango de melee pero salvándose del fuego.
También, depués de la carga de Al’ar, asegúrate de cargar de nuevo a Al’ar después de que él lo haga, normalmente casteará un Flame Buffet después de una carga. Después de que castee el Meteorito, aparecerá donde haya caido el meteorito y empezará a castear un Flame Buffet. Hay que cargarle y atacarle.
Tanqueando a los adds:
El meteorito (habilidad con 30 segundos de cooldown) también invocará dos adds. Estos adds deben ser offtanqueados y matados por los melee de la raid. Idealmente, tener un tanque cogiendo los adds cuando salen (mira donde cae el meteorito para buscar los adds). Entonces, un tanque debe tauntearlos y separarlos, teniendo cuidado de no ser golpeado por la epxlosión.
Otros puntos:
Healers:
En la primera fase, cada healer necesita básicamente curar los tanques, pero tener cuidado del overhealing, porque hay que guardar mucho maná para la fase 2.
Primera fase:
Fácil en cuanto al maná.
1 healer: responsable de mantener la raid (chamanes y druidas)
3 healers: responsables para cada uno de los tres tanques.
1 healer: mantener al tanque de los adds y los melee. Un buen healer es necesario aquí.
3 healers: seguir el fénix y curar la raid (sobran).
Segunda fase:
3 healers: Tanques principales. Estos healers necesitan cambiar y curar otros tanques cuando se avisen.
2 healers: Raid. La raid redibirá un montón de daño.
2-3 healers: Offtanks. Recibirán un montón de daño también.
Cazadores: Se puede usar la pet en la primera fase, pero no es recomendable en la segunda fase ya que puede provocar que aparezca un Flame Patch encima suyo y, por lo tanto, cerca de los tanques.
Bueno una guia mas para la coleccion